벡터에 대해서 알아보자
벡터
다음 요소도 동일한 방식으로 읽힙니다.
정상(fBX 계층 환경 정상)
바이노멀(fBX 레이어 환경 이항)
접선(fBX 계층 요소)
/ * 생략 */
ㅊ3*포즈 nULLPTR;///? 리스트
공정 제어 지점(mESH);// 제어 지점으로부터 위치 목록을 작성합니다.
국가에서 서명되지 않음 COUNTRY MESH - 다각형 개수 가져오기(; // 수정).
정점에 부호 없음 카운트 0; //
(I I 0에서 서명되지 않음; I TRIcOUNT; +I) DML 경우?TN
{
(J J 0;J 3; + J) // 삼각법 모양은 세 개의 꼭지점들로 구성됩니다.
{
iNcONTROL pOINT iNDEX INT MESH - gET pOLYGON vERTEX(I, J); /// 관리 지점 인덱스 가져오기.
VC3&pOSITION VE cONTROL pOINT iNDEX ]; //
VC3 정규 분포 READ 읽기 정규 분포(표본, 원뿔)pOINTiNDEX, VT.EXcOUNCER;
VC3 바이노멀 BIN 읽기 바이노멀 (VC3 BINNORMAL, COMPOINT)색인, 꼭지점 쿨터;
VC3 탄젠트 rEAD tANGENT (TANGENT, CONpOINTiNDEX, VERTEXcOUNCER);
VERTXcOUNT+;//또는 꼭지점 수 ++
}
}
각 RACE.RMAL, rEAD tANGENT의 요소를 읽는 홀인더홀 함수(rEAD nORMALITY, rEAD bINO)가 있는 함수
VC3 rEAD tANGENT(fBXmESH*METH, 컨텍스트)점 지수, 벡텍스 쿨터)
//VEC3 정상 읽기
//VEC3 빨간색 베노멀
{
//IF (MESH- gET eFFECTIVE nORMAL cOUNT) 1일 경우
//만약 (MESH - 2개월마다 환경 국가 확보) 1)
이프(메쉬-) 요소 도시(1)
성병:cOUT iNVALID **nUMBERR STD:ENDL?
//fBX 기하학 환경 정상* 꼭지점 정상 mESS - gET eLEMENT nORMAL (0);
//fBX 기하학 환경 이항* 정점 이항* 정점 이항 AL 메쉬- gETe 환경 바이메탈 (0);
fBX 기하학 요소* 꼭지점 접선 TANG mESS - gET eLEMENT 접선(0);
VC3 결과
/ * 생략 */
누락은 각 차량 유형에 대한 매핑 모드 및 참조 모드에 따라 처리됩니다.
//스위치(버전 nORMAL - gETmAPPLICATION mODE()
스위치(버전 격월차 - gETmAPPLICATION mODE()
//스위치(버전tANGNET - gETmAPPLICATION mODE()
{
사례 fBX 기하학적 환경: EbY cONTROL pOINTnt:
스위치(버전 바이노멀리티 - gETrEFERENCE 모드()
{
사례 fBXgELEMENT 요소: EdIRECT:
{
RESULT.X STATIC_CAST FLOAT(vCTEX bINORMAL - DIRECTaRRAY.T 설정색인. MdATA[0]);
resues.Y Y STATIC_CAST FLOAT(vCTEX bINORMAL - DIRECTaRRAY.T 설정지수. MdATA [1];
RESULT.Z @ STATIC_CAST FLOAT(vCTEX bINORMAL - DIRECTaRRAY.T 설정인덱스). MdATA [2]
}
휴식시간
사례 fBX 기하학적 환경: EiNDEX tOdIRECT:
{
INTINDEX 꼭지점 바이노멀 -gETiNDEX aRRAY.위치(제어 지점 지수);
RESULT.X @ STATIC_CAST FLOAT(vCTEX bINORMAL - dIRECTaRRAY를 설정합니다. gET aRT(INDEX). MdAT.A [0]);
resucts.Y STATIC STATIC_CAST FLOAT(vCTEX bINORMAL - dIRECTaRRAY를 설정합니다. aRT(인덱스). MdAT.A [1];
RESULT.Z @ STATIC_CAST FLOAT(vCTEX bINORMAL - dIRECTaRRAY를 설정합니다. aRT(색인). MdAT.A [2];를 가져옵니다.
}
휴식시간
기본값:
성병:cOUT 오류:잘못된 ViNDEX 참조 mcODE! sTD:ENDL?
}
휴식시간?
사례 fBX 기하학 환경: EbY pOLYGONvERdEX
스위치(버전 바이노멀리티 - gETrEFERENCE 모드()
{
사례 fBXgELEMENT 요소: EdIRECT:
{
RESULT.X STATIC_CAST FLOAT(vCTEX bINORMAL - DIRECTaRRAY.M 설정데이터 [0]);
resucts.Y STATIC STATIC_CAST FLOAT(vCTEX bINORMAL - SET dIRECTaRRAY.(ER) MdATA [1];
rESULT.Z @ STATIC_CAST FLOAT(vCTEX bINORMAL - dIRECTaRRAY 설정.(ER) MdATA [2]
}
휴식시간?
사례 fBX 기하학적 환경: EiNDEX tOdIRECT:
{
INTINDEX 꼭지점 바이노멀 -gETiNDEX aRRAY.(버전 쿨터);
RESULT.X @ STATIC_CAST FLOAT(vCTEX bINORMAL - dIRECTaRRAY를 설정합니다. gET aRT(INDEX). MdAT.A [0]);
resucts.Y STATIC STATIC_CAST FLOAT(vCTEX bINORMAL - dIRECTaRRAY를 설정합니다. aRT(인덱스). MdAT.A [1];
RESULT.Z @ STATIC_CAST FLOAT(vCTEX bINORMAL - dIRECTaRRAY를 설정합니다. aRT(색인). MdAT.A [2];를 가져옵니다.
}
휴식시간
기본값:
성병:cOUT 오류:잘못된 ViNDEX 참조 mcODE! sTD:ENDL?
}
휴식시간
}
텍스처 uv
텍스처 uv 정보가 폴리곤 정점에 혼합됨(EpOLYGON 정점별)다른 시간 스탬프가 필요합니다. fBXmESH: gETtEXTURE에 접근할 수 있습니다.uvi 색인 구성원 자격 함수입니다.
(I I 0에서 서명되지 않음; I TRIcOUNT; +I) DML 경우?TN
{
(J J 0;J 3; + J) // 삼각법 모양은 세 개의 꼭지점들로 구성됩니다.
{
iNcONTROL pOINT iNDEX INT MESH - gET pOLYGON vERTEX(I, J); /// 관리 지점 인덱스 가져오기.
VC3&pOSITION VE cONTROL pOINT iNDEX ]; //
VC3 정규 분포 READ 읽기 정규 분포(표본, 원뿔)pOINTiNDEX, VT.EXcOUNCER;
VC3 바이노멀 BIN 읽기 바이노멀 (VC3 BINNORMAL, COMPOINT)색인, 꼭지점 쿨터;
VC3 탄젠트 rEAD tANGENT (TANGENT, CONpOINTiNDEX, VERTEXcOUNCER);
VC2 UV rEADuv (CONTROL POINTiN)dEX, MEH- gETtEXUREuv 지수(I, J);
VERTXcOUNT+;//또는 꼭지점 수 ++